Digitālā spēļošana jaunatnes iesaistes jomā

Pirms nedaudz vairāk kā pusotra gada biedrība “Sociālās inovācijas centrs” sadarbībā ar sešām partnerorganizācijām uzsāka transkontinentālu projektu “Digitālā spēļošana jauniešu iesaistei / Y-game” (“Digital gamification for youth engagement / Y-game”).

logo

Galvenais projekta mērķis ir veicināt digitālo spēļu (spēļošanu) izmantošanu kā jaunu, inovatīvu instrumentu jauniešu iesaistīšanai, neierobežoti atkarībā no jomas – demokrātijas veicināšanai, bezdarba mazināšanai, pilsoniskās sabiedrības iesaistē, cilvēktiesību, jauniešu uzņēmējdarbības, vides izglītības, sociālās atbildības un aktīvas līdzdalības sabiedriskās aktivitātēs jauniešu vidū.

Saskaņā ar Eiropas padomes un dalībvalstu valdību pārstāvju teikto, “lai piesaistītu jauniešus un nodrošināt lielāku ietekmi uz viņu dzīvi, jāizmanto vietas, kur jaunieši pavada laiku, piemēram, pilsētas modernā infrastruktūra un virtuālā telpa, kā arī atbilstoši mūsdienu situācijai ir jāizmanto jaunas pieejas- novatoriski tiešsaistes un bezsaistes rīki, kā piemēram, spēļošana”. Jāattīsta jaunas pieejas darbā ar jaunatni, lai atklātu un attīstītu jauniešu potenciālu. Viena no metodēm, kas prasa lielāku uzmanību un zināšanas, ir spēļošanas ieviešana.

Spēļošana

Spēļošana ir aktivitāte ar spēles elementiem un digitālas spēles projektētām metodēm, kas nav saistītas ar spēles problēmām, tādām kā uzņēmējdarbības un sociālās ietekmes izaicinājumi. Šī ir uz psiholoģiju un motivāciju balstīta pieeja, kas palielina mērķauditorijas motivāciju, iesaistīšanos un ieguldījumu.

Projekta viens no galvenajiem mērķiem bija veikt izpēti un sagatavot informatīvu materiālu – rokasgrāmatu par digitālo spēļošanu jauniešu iesaistei “Kā gūt panākumus digitālās spēļošanas izmantošanā darbā ar jauniešiem”, skaidrojot, kas ir spēļošana un kādas ir tās iespējas, kā tā var tikt izmantota jaunieši sektorā kā instruments darbā ar jauniešiem. Atsevišķa vadlīniju sadaļa ir veltīta spēļošanas procesa plānošanai, piedāvājot gan veidnes un sagataves, gan vadlīnijas spēļošanas plānošanai. Vadlīnijas ir pieejamas gan angļu, gan visās partnervalstu valodās, tajā skaitā latviešu valodā, lai nodrošinātu pēc iespējas plašāku pieejamību un pielietojamību vietējā un starptautiskā līmenī. Vadlīnijas ir pieejamas “Sociālās inovācijas centrs” mājaslapā http://socialinnovation.lv/en/handbook-how-to-succeed-with-digital-gamification-for-youth/

Rokasgrāmata visās valodās pieejama šeit:

How to succeed with digital gamification for youth,English, short version

How to succeed with digital gamification for youth,English, full version

How to succeed with digital gamification for youth, Latvian

How to succeed with digital gamification for youth, Portuguese

How to succeed with digital gamification for youth, Vietnamese

How to succeed with digital gamification for youth, Croatian

How to succeed with digital gamification for youth, Estonian

How to succeed with digital gamification for youth, Spanish
How to succeed with digital gamification for youth, Hindi

Projekta laikā partnerorganizācija Santaremas (Portugāle) Politehniskais institūts izstrādāja apmācību programmu, kuras mērķis ir sniegt informāciju par spēļošanas  koncepciju, zināšanas par spēļu struktūru un parādot, kā tā savienojas ar cilvēka psiholoģiskajām un emocionālajām iezīmēm. Apmācību programma tika aprobēta 5 dienu starptautiskās apmācībās Portugālē, kurās kopumā piedalījās 40 jaunieši un jaunatnes darbinieki no partnervalstīm, tajā skaitā 3 dalībnieki no Latvijas. Apmācību materiāli ir brīvi pieejami jebkuram (angļu valodā) vietnē https://sites.google.com/view/ygameproject/ (vai ej.uz/ygame). Apmācību kurss izstrādāts izmantojot paskaidrojošo metodi ar atsauksmju pieprasījumu, novērtējumam izmantojot spēļošanas viktorīnu (Kahoot!). Kopējais kursa ilgums ir 14 stundas. Apmācību programma ir sadalīta 4 blokos: spēle, spēļošana, spēļošanas ieviešana un spēļošana un jaunatnes darbs.

cover

Projekts tiks noslēgts ar transnacionālu konferenci Rīgā, 2019.gada 30.janvārī Konventa sētā, kurā uzstāsies gan ārvalstu lektori, tajā skaitā apmācību programmas izstrādātāji, gan būs iespēja iepazīties ar tādiem praktiskiem piemēriem, kā Peacegame, iPhone mobilā aplikācija. Peacegame ir jautrs veids, kā radīt mieru, samazināt stresu, pārveidot savus ieradumus un uzlabot savas attiecības.

Projekta noslēguma fāzē tiks organizēti arī vebināri projekta rezultātu izplatīšanai.

Projekta partneri:

Eiropas partneri:

Sociālās inovācijas centrs ( Latvija)

INVOLVED (Igaunija)

Polytechnic Institute of Santarém (Portugāle)

MLADI U EU (Horvātija)

 

Āzijas partneri:

DISHA (Indija)

YESD (Vjetnama)

 

Dienvidamerikas partneri:

A.C.F.G.R (Argentīna)

Ziemeļamerikas partneri:

Orbis Institute (ASV)

Projekta oficiālā karte pieejama Eiropas Komisijas mājaslapā

Projekta vadītāja: Anita Stirāne

Kontakti : anita.stirane@socialinnovation.lv

info@socialinnovation.lv

erasmus_plus_logo

Šīs publikācijas saturs ir projekta koordinatora pilna atbildība, un tas nevienmēr var atspoguļot Eiropas Komisijas vai Valsts aģentūras viedokli.

Jūs varētu interesēt arī sekojošais...

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *